tokihiro_naito

内藤時浩@tokihiro_naito

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千葉在住。エムツー勤務。ちょくちょく呟きます。ゲーム業界歴30年超。代表作はハイドライド。無類のゴルフ好き。まとめブログやデイリーなんとか等へのツイート無断転載はお断りします。
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2017年03月15日(水)

tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

@maccoy86 押忍!

@maccoy86 への返信
18:03:43
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

ポイントライト一発で SetPass callsがいきなり +50くらい増えるので、流石にヤバくて削除しました。まあ、見た目的には大きくは変わっていないのでここは諦めます。ゲーム中で2発点灯すると、SetPass callsが 200を超えてたので流石に使えないよね…。

18:03:26
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

なんかずっと地形オブジェクトと衝突して OnTriggerEnter()が発生しているなあ。これ、止められないのだろうか…。

17:51:45
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

殴らないと動かなかった理由がやっと分かった。某所の初期化で agent.Stop()とわざわざ止めてたわ。なんで今までは動いていたかというと、今までは初期化不足だったから(苦笑

17:47:22
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

とりあえず、原因追求は後回しにするため、ゲーム開始時は全員殴っておくことにしたw

15:39:39
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

Unity の NavMeshAgentで、今まで動いていたのにリファクタリングしたら、一発殴るまでは一切動かなくなってしまった。以前のソースと差分で比較しても違いがわからない。そもそも、なんで一発殴ると動くのか。謎は深まるばかりである。

15:20:16
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

Unity のプログラミング、なんか誰もが通る道を丁寧に辿っている気がする…。

14:16:07
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

あー、もうホントに面倒だー。たっくさんあるよー、こんなのがー。 pic.twitter.com/pdmNz5OaAE

14:12:07
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

ぐは、そうか、Awake等のメソッドは、明示的に指定しないと基底クラス側を呼び出ししないのか。こうなると new で明示すると紛らわしいな。ちゃんと virtualと overrideで指定するか。うわあ、たくさんあるよ、面倒だよう。

14:09:20
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

クラス継承で派生クラス側の同名メソッドで上書きしたかったので、new を使いまくってしまったけど、これ、C# 的には正しいのだろうか。C++だと、こんなトコに気を使わなかったんだけどね…

13:33:12
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

@XAX_jp 確かにお腹周り以外は既につまめませんが、お腹にはまだ摘まむと1cmくらいは脂肪がありますので、とてもとても一桁の体脂肪率なんてありませんよ~

@XAX_jp への返信
12:50:26
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

@_yamada9 鼻噴射で迂闊にもワロタwww

@_yamada9 への返信
12:48:06
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

これ気になる。ゴルフに使えないだろうか
amazon.co.jp/dp/B01N6VP74D/

12:02:03
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

@wrockn_ 風はこちらではまあ普通かなあという程度でしたが、パラパラ降ってくる雨の冷たい事ったら…

@wrockn_ への返信
11:33:42
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

@XAX_jp アスリートモードだと私の体脂肪率は6%とあり得ない数値を出しますね(笑)

@XAX_jp への返信
11:31:44
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

小雨になったので近場の公園に小一時間散歩してきた。なんだ今日は異様に寒いぞ!?

11:28:07
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

【激ムズ】「色彩能力者」にしか読めない文字では8点中、6点正解しました buzzfeed.com/rumiyamazaki/c… @room119さんから

7番8番読めなかった・・・

08:06:03

2017年03月14日(火)

tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

っていうか、私の皮下脂肪は全く無いんか?

21:41:00
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

うちの体脂肪率計の不思議に気がついた。今、体重は62.8kg、体脂肪率11%フラット、内臓脂肪7.5kgと出てます。と、いう事は脂肪総重量は62.8×0.11=6.9kgなんですが、内臓脂肪の計測値7.5kgに届かないやん。どうなってんの??

21:40:06
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

分かった…。なぜか {} の外に記述していたわ
_| ̄|○ <し

17:39:59
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内藤時浩 @tokihiro_naito

定義してる位置を変更しただけなのに、こんなエラーが出て困ってる。なんだこれ? pic.twitter.com/C2J54jG9ic

17:36:13
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内藤時浩 @tokihiro_naito

Unityの OnTriggerEnter()って、A,B ふたつのオブジェクトともに通知設定がある場合、AとBが衝突するとAとBどちらにも通知は来るのかな?実験すれば簡単に分かるけど、ちょっと今、設計書書いてるので時間ががが

15:25:47
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

UnityだとGameManagerは不要かもしれない。時間毎にイベントドリブンで記述するので、従来型のフレームステップ管理法は似合わないため。初期化の殆どは Sceneの読み直しで終わってしまうし。

15:18:46
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

あと、SendMessage()を使っているところを、この機会に ExecuteEventsに切り替えてみようと思う。きっと、リファクタリングとかで役に立つはず!

14:55:34
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

うわあ…、設計を見直してみたら違うバグに気がついた。再設計し始めてよかった(滝汗

14:54:42
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内藤時浩 @tokihiro_naito

@raidaaaa メーカーすら違うのであれば番手はアテにならないので、私なら8番不在のままラウンドしますね…。下手すると7番より飛んじゃったりすると、もうどうにもならないでしょ? 逆に9番より飛ばなくても困りますし。

@raidaaaa への返信
13:41:26
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内藤時浩 @tokihiro_naito

3つのオブジェクトが相互に干渉しあうクラス設計が意外と難しい…。

13:39:15
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内藤時浩 @tokihiro_naito

@raidaaaa 同じシリーズのアイアンでしょうか?あと、ロフト角とか、既存のアイアンとちゃんと繋がってるんです?

@raidaaaa への返信
11:28:52
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内藤時浩 @tokihiro_naito

今回は対処療法はしたくないので、ゲームの根幹部分に関わりますが、全面的に再設計します。仕様は全て明確になったので、きっと綺麗なオブジェクト指向的コードが出来る事でしょう。再作成に一週間ほどかかりそうですけど、今のバグを今のコードのまま修正しようとしたらもっと時間がかかりそうです。

07:50:38
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

参考までに対処療法的なバグ修正とは何をしたかというと、画面が突然崩れることがあって、それを次の表示前に感知できたので、画面崩れが感知されたら強制的に初期化して再描画してたと思います。酷いよね(苦笑

・・・ハイドライドⅡだったっけかな。

07:48:13
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

ハイドライドでもSバグが出て、結局、根治修正する方法が分からず、対処療法的に修正したことを思い出しました。今回、サクサクと作ってきて、ひとつとんでもないバグが出たことで、改めて初期設計が甘かったことを思い知ったわけです。まあ仕様を作りながらコード作成するとこうなっちゃうんですが…

07:46:07
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内藤時浩 @tokihiro_naito

もちろん、アセンブラの時代であっても、当然のように設定は大切だったのですが、当時は必要なワーク情報はどこからでも好き勝手に取れたので、設計が適当でもとりあえずは組めちゃったのです。その代わり、とんでもないバグが出易く、そのバグの修正に多くの時間を費やしました。

07:43:51
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

今回、久しぶりのゲーム制作を通じて(まだ全然未完成ですが)、35年前と違い、より初期設計が大事なのだと痛感しました。以前はオブジェクト指向どころか構造化プログラミングすら、多少ないがしろにしていても完成できたのです。今の開発言語は設計前提でのコード作成が必須だなあと。

07:42:26
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

@Hashi6001 変態のプロなんですね、わかります!

@Hashi6001 への返信
07:36:33
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

あの参考になるとしたアセット、何が参考になるのかというと、中途半端に地形を作り込むのではなく、単純なモデルの組み合わせで、本質部分のマップ構成のみ仕上げれば、違和感なく、しかも工数掛からず量産することが出来るというヒントをもらったことです。

07:36:11
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

@Hashi6001 買っとるしw

@Hashi6001 への返信
07:21:34
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

Battleground Forest by Mesh Tint u3d.as/Duk #AssetStore

なるほど・・・参考になる。

07:21:05

2017年03月13日(月)

tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

かっこいいからと光のエフェクトとパーティクルをてんこ盛りにしたんですが、流石に重すぎたか…。品質設定とか必要なんかなあ。Unityのシステムに品質管理を任せると平気で影とか消しよるからそれは困るし。

21:54:35
Fuckinman3Man

Fuckin'man @Fuckinman3Man

長男の遊び笑いこらえて撮るの大変だったwwwwwwwww pic.twitter.com/CRcAehXUuN

@Fuckinman3Man をリツイートしました
18:43:25
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

ヤバいバグが出てしまった。一番バグが出そうだなあと思ってた、Unity弄り始めの初期に作った部分で、オブジェクト指向的な設計が最も壊れている部分。これはバグの解析するより、該当部分を再設計から作り直した方が安全確実だなあ。

17:24:37
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

秘密のステージ、演習も込みで完成。接続作業に入ろう。

13:12:05
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

Visual Studio 2017なんて出ていたのか。これ、Unityでもステップトレース使えるのか誰か試した人いないかなー。
visualstudio.com/ja/downloads/

07:41:54

2017年03月12日(日)

tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

今日は28kmを6時間のんびりと歩きました。あまり疲れた感じはないっす。

18:15:48
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内藤時浩 @tokihiro_naito

椿寒桜らしい pic.twitter.com/85MgBaKukt

13:32:49
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内藤時浩 @tokihiro_naito

@imakita_ind チュートリアルと感じさせないステージ構成がベストではないかと。例えば1面でジャンプを覚えさせてクリア。2面は攻撃を覚えさせてクリアとか。

@imakita_ind への返信
12:55:02
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内藤時浩 @tokihiro_naito

爆弾発言しようかと思ったけど、思い留まった(笑)

12:33:36
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内藤時浩 @tokihiro_naito

柏の葉公園はムウマの巣になってんなー

12:31:35
tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

今日はここまで歩いてきた pic.twitter.com/BnJszYy9U7

11:29:42

2017年03月11日(土)

tokihiro_naito

内藤時浩 @tokihiro_naito

難易度設定を追加してみた。女房にテストプレーさせたら Easyでそこそこ良いプレーが出来ていた。私が Easyでプレーするとあっさりクリア。Hardだとなかなか厳しい。うん、これは仕様として採用しておこう。

08:38:32
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